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어느날 태양이 사라졌다. 맵 작업 첫번째 작업 두번째 작업 두번째 작업은 하다보니 잘 안되는 것 같아서 그냥 포기하고 다르게 다시 작업해봐야겠다. 2015. 5. 8.
어느날 태양이 사라졌다 4월 마지막주 개발 영상 가뭄에 콩나듯 한 포스팅 2015. 4. 30.
게임개발시 퍼포먼스 향상 시키기 - 코루틴과 오프젝트 풀 웬만한 업데이트 함수에 사용되는 내용들은 대부분 코루틴으로 변환해서 사용이 가능하다. 코루틴 관련 포스팅 >> http://magris.tistory.com/13 https://sunhyeon.wordpress.com/2012/11/20/376/ 업데이트함수를 최대한 줄이고 이부분들을 코루틴으로 바꿔서 진행하니 퍼포먼스가 굉장히 올라갔다. 업데이트함수들은 항상 대기를 하기 때문에 메모리를 많이 잡아먹지만 코루틴은 선언하기 전에는 메모리를 잡아먹지 않아서 굉장히 잘 써먹는 중 오프젝트 풀은 유니티 안에서 Instantiate 와 Destroy 함수를 쓰지 않고 오브젝트를 켰다 껐다 하는 방식으로 사용하기 때문에 총알이나 동전 계속 리젠되는 몬스터 같은 경우에 사용하기 좋다. 물론 다시 켜질때 처음 상태로 .. 2015. 3. 22.
어느날 태양이 사라졌다. 3월 3주차 개발진행영상 체력바 변경, 물약,폭탄,마법아이템 등등 구현 유니티 5로 업데이트하면서 프레임드랍현상이 심해졌다.(특히 에디터상에서) 기기에서 빌드할때는 그렇게 문제가 없었지만 혹시나하는 마음에 최적화하는데 며칠을 보냈던 것 같다. 사실 보이는 부분보다 안보이는 부분에 대한 작업이 굉장히 많았다. 메모리를 많이 잡아먹는 에셋을 제거하고 그냥 자체적으로 구현하는 것도 몇몇 있었다. 지난 2주동안 상당히 실력이 늘어난 기분 2015. 3. 21.