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정보/자료

[KGC2014]LINE Game 밸런스 : 재미있는 게임을 만들려면?

by TeemoSoft 2014. 11. 25.

KGC2014 위의 제목으로 강연을 했습니다.

   

프롤로그도 있었습니다.

http://linegamedev.blog.me/220137404729

   

인벤에 기사도 나왔습니다.

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=121203

 

Slideshare 공유하려고 했으나 자료만으로는 부족할 같아서 블로그에 강연 노트와 함께 공개 합니다.


개발은 10 이상 했지만 주로 개발자였습니다.

라인에 합류해서 게임 제작에 참여한지 3년차인 초보입니다.

서당개삼년, 선무당이라는 심정으로 자료를 준비했습니다.



주사위를 한번 던져서 6 나올 확률은 얼마일까요? 1/6입니다.




그러면 주사위를 다섯 던졌는데 6 한번도 나왔습니다

여섯 번째 던졌을 6 나올 확률은 얼마인가요변함없이 1/6입니다.

확률은 변함이 없습니다. 과거를 기억 못하고, 독립적 입니다.




게임 가차로 생각해 볼게요.

극악 확률의 가차를 뽑으시겠어요

아니면 조금 비싸지만 레어 확정인 ()가차를 뽑으시겠어요?

저는 조금 비싸도 확률이 높은 연가차를 뽑겠습니다.

 

게임 출시도 이와 비슷하다고 생각합니다.

성공 확률이 낮은 상태에서 100개의 게임을 출시하는 보다는,

어렵고 힘들어도 1개의 게임을 성공 확률을 높인 상태에서 출시하는 것이 좋다고 생각합니다.

(물론 실패를 교훈 삼아 성공 확률을 높이는 것도 좋은 전략입니다.)



그러면 어떻게 하면 게임 성공 확률을 높일 있을까요?

게임 출시 제작에 참여한 구성원으로 공식을 생각해 봤습니다.



그래픽, 사운드 아츠 담당이 최선의 결과물을
내고

기획에서 충실한 시스템과 쉬운 서비스를 만들고

밸런스에서 적정한 난이도를 만들면 성공확률은 올라갑니다.

 

개발은 안정성을 통해 앞에서 확보한 성공확률을 최대한 보존해야 합니다.

출시 했는데 클라이언트 크래시나고, 서버 터지면 성공하기 어렵습니다.

 

그리고 아무도 컨트롤 못하는 운도 작용합니다.



공식은 봤는데 그럼 성공 확률을 높이기 위한 프로세스는 있을까요?

저희 경험 하나를 공유하겠습니다.

레인저스의 번째 시안입니다. 육성 게임으로 시작했죠.



재미 없을 같아서 캐릭터는 살리고 카드 배틀로 엎었습니다.



전략성이 없어서 사용자 컨트롤이 들어간 슬롯 배틀로 엎었습니다.




너무 운적인 요소가 강해서 현재의 디펜스로 엎었습니다왕도는 없는 같습니다.

재미 있다고 확신이 때까지 반복하는 것이 중요합니다.

이를 위해서는 구성원 회사의 체력이 필요합니다.




성공한 게임은 많은 사용자가 있거나, 많은 매출을 올렸거나, 다이거나 입니다.



많은 사용자는 신규가입(NRU) 재방문율(Retention) 결정됩니다.

신규가입은 입소문, 마케팅, 자연유입에 의존합니다.

재방문율은 무조건 게임이 재미있어야 합니다. (출석 이벤트 등으로 올릴 있으나 일시적 입니다.)



매출은 많은 사용자(DAU) 사용자 과금 사용자 비율(PU%) 평균 사용 금액(ARPPU)으로 결정됩니다.

밸런스를 담당하는 입장에서 PU% ARPPU 상수입니다

물론 과금 이벤트를 통해서 순간적으로 올릴 있어도, 기본은 게임의 BM 의해서 결정됩니다.

하지만 DAU 변수입니다.




저희 게임 하나의 DAU 일매출 그래프입니다.

사용자와 매출의 상관관계가 보이시죠?



재미있으면 사용자도 늘고 매출도 올라갑니다.




재미있는 게임 중에 실패한 게임은 있어도성공한 게임 중에 재미없는 게임은 없습니다.

밸런스 하시는 분들은 재미에 집중해야 합니다.

 



그러면
어떻게 재미있게 만들었는지 버블과 레인저스 경험을 통해서 말씀 드리겠습니다.



http://www.youtube.com/watch?v=ixtat87MJGU
일본 유명 가수가 먼저 연락해서 자신의 행사에서 팬과 게임 대회를 정도로 붐이었습니다.




사내
테스트를 해도 재미가 없었습니다.

밸런스 수정 가능한 빌드를 받아서 매일 고민했습니다.

결과 게임과는 다르게 콤보가 어려웠기 때문에 피버 조건을 3콤보로 대폭 삭감,

콤포 이후에는 폭탄 2개를 주어 팡팡 터지는 느낌이 나도록 했습니다.



종료
조건이 60초가 아니라 버블맵이 화면 아래(END-LINE)까지 내려오면 종료되는 것으로 했습니다.

그래서 게임 내에서도 난이도 상승(레벨 상승) 필요했습니다.

* 내려오는 시간 증가

* 버블 종류

 

가지로 난이도 조정을 했는데 너무 급격하게 어려워 졌습니다.

그래서 동시에 개가 변경되지 않도록 수정했습니다.

 

레벨 상승 조건도 처음에는 10초가 지나면 무조건 상승하게 했었습니다.

그러자 초보자의 경우는 버블 발사도 못해보고 급격하게 레벨이 상승해서 너무 어렵다는 경험을 하게 되었습니다.

그래서 조건을 다음과 같이 변경했습니다.

* 버블 5 이상을 발사 했고 (and)

* 10초가 지났을

 

이렇게 하면 초보자는 시간이 아무리 많이 흘러도 5개를 발사하기 전에는 난이도 레벨 상승이 없기 때문에 여유 있는 플레이가 가능했습니다. 반대로 고수는 10 이내에 10~20개를 발사해서 많은 점수를 획득할 있었죠.



고득점
전략도 기본 가지 이상이 되도록 점수 공식을 만들었습니다.

* 신중하게 콤보를 이어가는 전략

* 빠르게 클리어 보너스(맵에서 버블을 모두 터트렸을 때의 보너스) 점수를 얻는 전략

* 둘다 하는 전략

 

아이템도 여기에 맞춰서 추가했습니다.




운적인
요소도 중요합니다.

버블은 유료아이템이 20% 확률로 공짜로 나오게 했고,

일발 역전이 가능한 럭키라인도 확률에 따라서 나오도록 했습니다.



이렇게
오픈을 했는데 점수가 상대적으로 나온다는 리뷰가 많았습니다.

지표 분석 결과 대부분의 사용자가 10만점대 였고, 밸런스 의도보다 콤보 점수가 낮았습니다.

그래서 콤보에 의한 점수가 높아지도록 밸런스 수정을 했습니다.

 

, 이미 오픈한 게임이기 때문에 시뮬레이터를 만들어서 철저한 검증 후에 적용을 했습니다.




컨텐츠
추가 추가 매출을 위해서 펫을 추가했습니다.

밸런스 입장에서는 양날의 검입니다

* 펫에 의한 점수 상승이 너무 높으면 무과금 유저가 떠날 것이고

* 펫에 의한 점수 상승이 너무 낮으면 과금 유저가 만족하지 못해서 매출에 도움이 안됩니다.

 

그래서 내부에서 펫에 의한 점수 상승이 2 이상은 안되도록 하는 가이드를 잡고 

펫의 파라미터를 정한 후에 정말 2 이상은 되는지 면밀하게 시뮬레이션을 후에 릴리즈했습니다.




"비슷하지만 다른 , 다양한 전략, 운빨" 게임의 재미를 위해 중요했던 밸런스 요소입니다.

또한 이를 위해서 클라이언트 빌드에 디버그 화면을 넣어서 24시간 수정&테스트를 했습니다.

오픈 이후에는 시뮬레이터를 만들어서 밸런스 수정을 철저하게 검증 후에 릴리즈 했습니다.


레인저스의 경험을 말씀 드리겠습니다.



http://www.youtube.com/watch?v=XtQ-D__F1WY

SNL에서 방송한 레인저스 패러디인 GTA 라인전쟁입니다



단순할 있는 One Line Defense 배틀을 다양화 하는 것이 최대의 숙제였습니다.

우선은 생각할 있는 캐릭터의 모든 파라미터, 파생 지표, 배틀 AI 모든 파라미터를 나열했습니다.



클라이언트 빌드가 나오기 전이었고 시뮬레이션이 복잡했기 때문에 다음의 기술을 사용해 시뮬레이터를 만들었습니다.

* Google Spreadsheet (밸런스 데이터)

* Java (게임 시뮬레이션)

* highchart, jFreeChart (차트 생성)

* cocos2d-html5 (배틀 로그 재생)



그리고 매일 매일 수천 판의 배틀을 다양한 전략으로 시뮬레이션하고 재미있어질 까지 수정했습니다.



스테이지가 진행되면서 점진적인 난이도 상향이 되는지의 검증도 시뮬레이터를 통한 파생지표를 통해서 검증했습니다.

* 스테이지 적군 초당 공격력

* 스테이지 적군 체력



캐릭터 보상으로 다음 스테이지를 이길 있도록 아군과 적군간의 상성도 시뮬레이션 했습니다.

소환에 필요한 미네랄의 최소공배수를 이용해서 아군과 적군을 생성한 배틀을 시켰습니다.

결과를 기초로 보상 캐릭터를 결정했습니다.

 


우연성은 중요하기 때문에 마지막까지 계속 고민했습니다.



이렇게 까지 하고 클라이언트 빌드가 나와서 사내 테스트를 했는데...

재미있는 판도 있었지만 너무 쉬운 , 너무 어려운 ... 밸런스가 엉망이었습니다.

수치화가 되는 요소가 너무 많았습니다. (너무 느려서 딜도 못하고 전선까지 다가가다가 죽는 캐릭터 )

 

시뮬레이터를 정교화 하기에는 시간이 촉박했습니다.

결국 시뮬레이터 결과는 방향 참고용으로만 사용하고, 모든 배틀을 재미있어 때까지 직접 플레이하고 튜닝 했습니다.



결과 오픈날 새벽까지 이렇게 작업했습니다.



오픈 이후에도 시간단위로 밸런스를 수정했습니다.

특히 스테이지 승률 데이터를 가장 중요하게 모니터링 했습니다.



성공 확률을 높이세요!

성공한 게임은 재미있습니다.

밸런스로 재미를 높이려면 전략, 적절한 난이도, 운적인 요소가 중요합니다.

그리고 시뮬레이터로도 돌리고, 직접 플레이 하면서 튜닝 해야 합니다.

 

이를 위해서는 체력이 필수입니다

 

보충 

* 소모품이 되지는 마세요

* 김연아도 세계 정복을 위해서 태릉선수촌 불을 켜고/끄고 다녔습니다

* 다같이 성공하는 꿈을 가집시다! 그리고 성공 경험을 가집시다!


http://linegamedev.blog.me/220177509416