원문링크 : http://gamebiz.jp/?p=138094
카이토라는 일본 모바일 광고업체의 광고툴인 app-c를 채용한 일본서비스중인 캐주얼 게임 150개를 조사한 데이터입니다. 일본어 버전을 준비하시는 분은 한번쯤 생각해 보시는 편이 좋을 듯하네요.
調査.1】아이템 구입 1回당 과금액
첫번째 도표 참조. 150개 캐주얼 어플의 아이템 평균 판매단가를 그룹화하여, 유저의 아이템 구입 1회당 과금액을 조사한 결과입니다
예를 들어「100円 」「200円 」「300円 」의 3가지 가격으로 아이템을 판매할 경우 평균판매단가는「200円」이 되며, 해당 3가지 가격대 판매시의 실제 유저가 구입한 아이템 단가의 평균은 「179円」이라는 의미입니다.
평균판매단가가「1,000円」까지는 유저의 구입 단가가 상승하지만, 「1,000円」이상이 되면 하락하는 결과를 보입니다. 즉, 평균판매단가가「701円」~「1,000円」이 되도록 아이템의 수와 가격을 설정하는 편이 수익 극대화를 노릴 수 있습니다.
【調査.2】엑티브 유저당 수익성
두번째 도표 참조. 엑티브 유저 1명으로 부터 얻는 수익을 조사하여 평균판매단가와의 연관성을 알아본 결과. 첫번째 조사와 마찬가지로, 평균판매 단가가 「701円」~「1,000円」의 범위일 경우 엑티브유저당 수익도 극대화된다고 생각됩니다.
★결론 : 일본마켓에서 캐주얼게임을 부분유료 모델로 판매할 경우, 아이템 평균 가격대를 701엔~1,000엔이 되도록 설정하는 것이 수익극대화에 도움이 됨.
예) 100엔/500엔/900엔/2,000엔 의 4가지 가격대로 판매(3500/4=875엔)
페이스북 이경현님 자료
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